Los juegos y su trascendencia videocósmica  

 
Jorge Maltrain
(@maltrain)
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Los juegos y su trascendencia videocósmica

Autor Original: Jorge Rodríguez Martínez (Kekoelfreak).

[su_dropcap]E[/su_dropcap]sta reflexión arranca con un video. Con el de un corto de menos de dos minutos, lanzado hace ya unos años, a través de YouTube. Su nombre era Player Two y te invitamos a verlo, porque no tiene desperdicio.

No sé si te pasó como a mí, pero al momento de su salida, este corto hizo algo muchísimo más que emocionarme hasta que los ojos se me pusieran brillosos. Quedarme en el nivel emotivo era apenas el primer paso de la potencia que hay detrás de un mensaje que sólo como videojugadores podremos entender a cabalidad…

¿Cómo es posible que el relato de un jugador que durante diez años no se pudo acercar a la consola que jugaba con su difunto padre nos estremezca tanto?

Sobre todo considerando que se profundiza bastante poco en los detalles de la historia, dejándonos muy claro algo que es particularmente significativo para nosotros: la potencia lúdica y emotiva de compartir tardes de videojuego con un compañero, la posibilidad de mirar a alguien más talentoso que nosotros y soñar con alcanzar esas mismas proezas y, por qué no, superarlo.

Todos disfrutamos de esa victoria luego de haber perdido 5 o más partidas al hilo. Hasta usamos la expresión “quien es tu papá” para demostrar que estamos sobre alguien en nuestras habilidades y somos una figura alzada en un podio que merece la total admiración de quienes muerden el polvo ante nosotros.

Así es que el niño desempolva la consola, carga el Rally Sports Challenge y ahí está la presencia de su padre interactuando nuevamente con él en su Xbox, desafiándolo a aprender de él gracias al “modo fantasma” que quedó guardado de su viejo perfil.

Día a día entrena y recorre esas pistas que su padre sorteó con mayor habilidad que él, logrando mejores tiempos, hasta que llega el día en que el alumno supera al maestro... pero hacerlo significa borrar al fantasma que aún habita en la consola.

¿Por qué nosotros como jugadores conectamos emocionalmente tan bien con esta historia y no podríamos poner en duda que ese momento, en que el protagonista del video se detiene en la meta, es a todas luces una experiencia espiritual?

Pensamos que la espiritualidad es exclusiva de las religiones, de los pachamámicos y de los engrupidos con la filosofía new age de moda, pero tal como se expone en el videoensayo Can Video Games Be A Spiritual Experience? del canal PBS Game/Show, que encontrarás al final del artículo, las experiencias de este tipo se pueden extender a muchísimas áreas de nuestra vida sin necesidad de acercarnos siquiera a algún templo o retiro espiritual.

El sociólogo Lars Tornstam, de la Universidad Upsala en Suecia, explora el concepto de espiritualidad como una característica de la trascendencia, descrita como una sensación creciente de unión o comunión con el espíritu del universo.

Algo que podemos conseguir en la medida que vivimos situaciones de intensa emocionalidad que nos permiten resignificar conceptos complejos y abstractos como nuestro lugar en el tiempo, nuestro propósito en la vida y el sentido de la misma, cómo elaboramos los duelos y, por tanto, cómo enfrentamos la muerte, lo que quedaría de manifiesto en la medida que no nos limitamos a vivir en el presente inmediato de forma acelerada ni tenemos un enfoque sólo de consumo material.

Los videojuegos podrían ser un pasaporte al viaje de la experiencia trascendental en la medida que superponemos la mera entretención con la posibilidad de conectarnos con valores espirituales que son más grandes que nosotros, que nos permiten empatizar con realidades que nos son totalmente ajenas y conmovernos con ellas.

Algo que, por ejemplo, los newsgames buscan a través de la toma de conciencia sobre fenómenos sociales contingentes.

También tenemos ese acercamiento espiritual en la medida que la competitividad es dejada de lado y nos podemos enfocar en sentirnos en comunión con “el universo”. No sé cuántos más de ustedes disfrutarán de la experiencia zen de recorrer porque sí entornos y parajes en juegos sandbox sólo por el placer de conocer ese mundo, olvidándonos de las presiones del mapa geolocalizado lleno de íconos con misiones por cumplir.

El disfrute del paseo en ese entorno virtual es mucho más relevante que el consumo traducido en progreso en el árbol de habilidades o porcentaje de juego completado.

El altruismo sería otra característica de esta trascendencia videojueguil, colaborando en el juego porque es una satisfacción en sí misma y no porque esté vinculada a conseguir un trofeo cooperativo.

Journey sería el epítome de este tipo de experiencias, en un juego donde no hay marcadores y donde ni siquiera conocemos el nombre o la voz de quien se encuentra al otro lado del control.

La primera vez que nos encontramos con alguien en esas doradas arenas, en medio de ese paisaje desolador y melancólico, es pura magia interactiva del diseño por sustracción.

Una tercera característica sería la capacidad para ser e interactuar con el otro dejando de tener como faro la competencia o el deseo de aprobación de los demás.

Meterse de lleno en el juego por el solo placer de jugar, volviéndose enteramente irrelevantes los high scores, la pérdida de ese valioso loot o de que alguien arruine la jugada perfecta.

Más que buscar a jugadores en nuestro equipo que nos lleven al triunfo, buscamos a compañeros de juego que aportan algo no sólo a una posición en una tabla de calificaciones, sino que aportan algo a nuestras vidas, al yo.

Los videojuegos pueden facilitar que se produzcan estos procesos en nuestras vidas por una sencilla razón: muchos de ellos están diseñados para que miremos a el otro como un colaborador de nuestros objetivos, intencionando el diseño de las interacciones para que sean más altruistas de lo que solemos hacer en el mundo real.

Regalar armas raras en un MMORPG, invertir horas en la wiki de un juego o ayudar una y otra vez al tronco de turno a matar a ese jefazo en algún Dark Souls son sólo un botón de muestra de cómo dedicamos tiempo y esfuerzo en ser buena onda porque sí, sin recibir nada a cambio.

Volvamos a Player Two. Un niño no puede elaborar una pérdida. Presenta conductas evitativas frente a estímulos que alguna vez fueron atractivos.

La interacción permite elaborar el duelo de forma que pueda poner por delante del deseo de ser el primero, mantener una relación virtual con alguien que partió, pero ya no vivenciado con dolor.

¿Has logrado cambiar tu perspectiva del mundo luego de terminar un juego? ¿Has cambiado concepciones que sentías que eran absolutas y de las cuales tenías plena certeza? ¿Has sentido una sensación de que el mundo será más amable y que no todo está tan podrido a tu alrededor luego de acabar con el final boss?

¿Te has sentido mejor contigo mismo, no sólo como jugador, sino como persona, tras ver esa cinemática que recompensó tus horas de esfuerzo ante la pantalla?

Pues felicidades, obtuviste un logro que no se registra en tu perfil de su usuario.

This topic was modified hace 5 meses 5 times by Jorge Maltrain
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Respondido : 21/05/2019 8:32 pm
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