El terror psicológico y el encanto de sufrir jugando  

 
Jorge Maltrain
(@maltrain)
Nivel Alto Admin

El terror psicológico y el encanto de sufrir jugando

Autor Original: Felipe Quezada (Lynhänder).

Quizás, lo más apropiado antes de entrar en detalles sea ponernos de acuerdo en el concepto al cual nos referimos al hablar de terror psicológico. Y para ello debemos remontarnos a más de dos siglos atrás, con autores connotados de cuentos y novelas de terror, siendo Edgar Allan Poe el pionero en el uso de este término para referirse a sus obras.

Así, en esta modalidad, podemos definir el terror psicológico como un subgénero de la ficción terrorífica, donde, como cabría esperar, la atención del receptor se focaliza en los temores internos del protagonista de la aventura, estando en la palestra sus culpas, creencias y supersticiones, así como las interpretaciones que el mismo receptor puede darle a lo que puede observar. De esta manera, el horror no nace del mero susto sin aviso, sino que trata de suscitarse sugestivamente a partir de los componentes emocionales del receptor mediante efectos sutiles.

En el caso de los videojuegos, tales efectos pueden ser acústicos o visuales, pero no siempre pueden identificarse en su totalidad. Necesariamente, esto da lugar a videojuegos con tramas enrevesadas y complejas, cuyos protagonistas suelen tener una profundidad argumental significativa y personalidades muy remarcadas.

Dado lo anterior, es posible encasillar a un reducido número de títulos de horror dentro de este esquema de terror psicológico, donde la corona de este subgénero, de manera indiscutible, la porta la mítica saga de Silent Hill. No obstante, existe un buen puñado de títulos que llevan esta bandera de manera más que digna (en muchos casos, magistralmente) y, con el auge del desarrollo independiente, han propiciado un auspicioso presente y futuro para esta rama de las aventuras de terror.

DANTESCO INICIO
El uso (y abuso) de la psicología del jugador y, al mismo tiempo, de los protagonistas, nació como tal de la mano de Silent Hill hace más de 17 años, durante la generación de PlayStation, siendo ésta la respuesta de Konami ante el incipiente éxito de Capcom y su Resident Evil dentro del mercado de videojuegos de terror. Sin embargo, aquí no priman los sustos fáciles (como un Némesis saltando desde la ventana de la comisaría), sino que prevalece su incomparable atmósfera y poderosa narrativa. Tras los ojos de Harry Mason, nuestro objetivo sólo es la búsqueda de su hija, la pequeña Cheryl Mason, la cual se ha perdido en el terrorífico pueblo de Silent Hill.

La generación de miedo funciona como un poderoso, pero sutil, dínamo de emociones sucesivas, gracias a una narrativa compleja y a una genuina inspiración en obras de terror de culto como la novela La Niebla de Stephen King y la mítica cinta Jacob’s Ladder de Tim Robbins, además de plantearnos un escenario distinto al de Resident Evil, saga plagada de héroes de acción, presentándonos, por el contrario, a un hombre parco y tan normal como nosotros.

Harry debe perseguir la fantasmagórica figura de su hija que parece perderse entre la niebla. Cada vez que la alcance, el pueblo cambiará de forma para desalentarlo y obligarle a dejar la búsqueda. Silent Hill basa su mecánica en la existencia de múltiples dimensiones que se entremezclan, creando distintos niveles de realidad que confunden al jugador (el mundo de niebla, el de oscuridad y el de pesadilla).

Así, el pueblo cambia de realidad según las circunstancias argumentales, a medida que Harry se acerca a su hija y va descubriendo la verdad de porqué ha llegado a Silent Hill, manteniendo más o menos sus mismos límites físicos. No obstante, puertas que estaban cerradas en el mundo de niebla pueden estar abiertas en otros mundos, permitiéndole a Harry completar complejos puzzles y así progresar en la búsqueda de su hija.

Son vitales, además, los efectos de sonido. Muchos efectos sonoros ambientales causan susto y alarma en vez de tratar de dejar al jugador indefenso. Por ejemplo, se oyen respiraciones fuertes o débiles forcejeos en pasillos vacíos y oscuros, intensificando la sensación de tensión y permitiendo que el horror entre por la vía sugestiva, intensificando el miedo y permitiendo que la experiencia de jugar a Silent Hill sea sumamente inquietante y perturbadora.

LOS BASTIONES
Con el inicio de la sexta generación de consolas, y gracias al éxito de Silent Hill, otras compañías quisieron tomar parte en aquel tortuoso viaje a través de las emociones del jugador con varias obras que intentaron llevarnos a mundos decadentes y llenos de símbolos de horror.

Es justo decir que durante este período, los bastiones del género fueron títulos como Silent Hill 2, Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem y Forbidden Siren.

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly (o Project Zero 2), es la segunda entrega de una ambiciosa saga nacida en PS2 bajo el alero del creativo japonés Makoto Shibata. Es, con mucho, el mejor exponente de la franquicia Fatal Frame y uno de los pocos títulos capaces de medirse cara a cara con obras del calibre de Silent Hill en lo que respecta al horror.

El argumento se centra en las vivencias de las hermanas gemelas Mayu y Mio Amakura. Cuando ambas se encuentran caminando por un bosque en el cual solían jugar de niñas, Mayu observa una extraña mariposa carmesí, a la cual comienza a seguir intrigada. Mio sigue a su hermana y llegan a un extraño pueblo oscuro y abandonado.

Las hermanas recuerdan una vieja leyenda que habla de un pueblo japonés llamado All God, aislado del mundo, al cual llegan las personas que se pierden en el bosque y del que no se puede escapar. Cuando hallan una extraña cámara fotográfica, llamada cámara oscura, entienden que el lugar en el que se encuentran es precisamente All God y que, gracias a este objeto, podrán interactuar con los espíritus que pueblan la macabra aldea.

En Fatal Frame 2, a diferencia de otros títulos del género, el foco de la jugabilidad no está en el combate, sino en la exploración y búsqueda de pistas que permitan comprender la situación del pueblo y sus repercusiones en la historia. Así, la cámara sirve como núcleo jugable, al permitir fotografiar a los fantasmas, dañando a los malignos y dejándonos obtener información de los pacíficos. De esta manera, el juego intenta generar una tensión constante gracias a la combinación de las lúgubres áreas del pueblo y a la presencia inquietante de espíritus que pueden o no ser hostiles.

Los efectos sonoros juegan un rol clave, pues intensifican las situaciones de horror cuando los fantasmas hacen acto de presencia, convirtiendo al juego en un híbrido entre el horror sugestivo (gracias a su poderosa atmósfera) y el horror fácil (el mero susto fuerte).

Por otro lado, en Silent Hill 2 se exploran nuevas ideas al presentar un título que no es una secuela directa del original. Acá se exploran otros generadores de miedo y angustia, extendiendo las herramientas utilizadas en su predecesor en favor de una atmósfera aún más inmersiva y una de las historias más complejas y perturbadoras que podemos disfrutar en un juego.

Así, a partir de Silent Hill 2 se empieza a utilizar el efecto de ruido blanco, el cual actúa como un filtro de películas que permite al título dar la sensación de que una presencia desconocida nos observa en todo momento gracias a la estática, sobretodo cuando James explora el pueblo sumido en la más profunda oscuridad. Este efecto puede obstruir la vista del jugador, ya que objetos comunes como tubos, paredes y carteles pueden parecer monstruos en la distancia y, viceversa, con monstruos lejanos que parecen objetos al no moverse.

Un título que también intenta romper las limitaciones del horror sencillo es el incomprendido Forbidden Siren de PS2 (conocido también simplemente como Siren). Desarrollado por SCEJ, narra la historia de supervivencia de diez personas atrapadas en la misteriosa villa japonesa de Hanuda en el transcurso de tres días.

La historia es bastante simple y sólo sirve como antecedente para dar rienda suelta a su macabro desarrollo. Resulta que una extraña religión local intenta resucitar a un ser extraterrestre conocido como Datatsushi, el cual posee a la mayoría de los habitantes del pueblo y los convierte en cadáveres andantes conocidos como shibitos. Estos terroríficos subordinados intentarán traerlo de vuelta a la vida en forma física, mientras los supervivientes, entre los que hay algunos habitantes de Hanuda, intentarán, en el transcurso de tres días, sobrevivir e impedir que suceda.

Siren utiliza recursos muy similares a los de Fatal Frame para generar la sensación de terror, junto a dos elementos distintivos: el sigilo y la vista ajena.

Lo primero, porque el jugador debe evitar los encuentros directos con los shibitos, pudiendo agacharse y utilizar la oscuridad de los escenarios a su favor. Sin embargo, algunas misiones requerirán que capte la atención de éstos, para alejarlos de algún punto y poder progresar, lo que supone usar armas que sólo los incapacitan.

El segundo elemento y, con creces el más distintivo, es la vista ajena, que permite al jugador ver a través de los ojos de un shibito que merodee cerca de nosotros. Sin embargo, mientras lo hacemos, somos totalmente vulnerables.

Un último bastión de esta rama de las aventuras de horror, pero no menos importante, fue el aclamado Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Desarrollado por Silicon Knights en excusiva para Gamecube, cuenta la historia de Alexandra Roivas, quien hereda de su abuelo, Edward, una imponente mansión familiar en Rhode Island. No obstante, se siente intrigada, pues su abuelo fue asesinado violentamente y la policía no logra dar con el o los culpables del crimen.

Hastiada de sus incompetentes esfuerzos, decide investigar la mansión Roivas a fin de encontrar pistas sobre la muerte de su abuelo, hallando así un extraño libro hecho de piel y huesos humanos llamado El Libro de la Eterna Oscuridad. El juego toma entonces otro rumbo y nos permite revisitar las historias de otros personajes que se han relacionado con el libro y el poder que éste representa, partiendo por un respetado centurión del imperio romano llamado Pius Augustus, quien, en el año 26 A.C., es enviado a la ciudad prohibida de Persia para buscar un misterioso artefacto por órdenes del Emperador.

No obstante, cuando halla la ciudad, los artefactos se revelan como extrañas vasijas que contienen espíritus de los Antiguos, poderosos seres oscuros nacidos del bestiario de Alexandra Roivas que poseen a Pius y lo convierten en el principal antagonista de la aventura, siendo los otros capítulos vivencias de otros personajes relacionados con la familia Roivas, en diferentes espacios de tiempo, que convergen en la batalla final de Alexandra y por la cual pasó su abuelo.

Ciertamente, Eternal Darkness no fue sólo una de las más reveladoras obras de horror, sino que además uno de los mejores títulos jamás desarrollados. Sus mecánicas generadoras de miedo fueron únicas y de una tremenda originalidad, gracias al medidor de cordura que cada personaje presenta en sus respectivas aventuras.

La cordura se representa mediante una barra verde, la cual se vacía cuando el jugador experimenta eventos traumáticos. Así, a medida que la cordura de un personaje desciende, empiezan a gestarse cambios muy sutiles en la ambientación, al tiempo que eventos extraños y completamente al azar comienzan a ocurrir, reflejando la fragmentación de la realidad y consciencia del mismo.

Se manifiesta comúnmente con un ángulo de cámara distorsionado, acompañado de susurros, quejidos o diversos efectos de sonido sutiles que comienzan a perturbar al jugador. Si el medidor baja aún más, estos efectos se intensifican, permitiendo incluso afectar la cuarta pared. Así, pueden suceder “errores” simulados en el televisor o la Gamecube (como la famosa pantalla azul de la muerte que afectaba a estas consolas) o cambios en el volumen del audio. También pueden suceder cambios de dimensión, donde el jugador, al entrar a una nueva área, vea a su personaje caminando por los techos.

Todos estos efectos se conjugan para que, a medida que la cordura de los personajes va descendiendo, el jugador experimente lo mismo que ellos: miedo, angustia y horror. El gran uso de los efectos de sonido, así como de su pulido apartado técnico, permiten a Eternal Darkness ofrecer un cóctel de emociones no muy agradables y que convergen en una obra digna del más loco.

PRESENTE Y FUTURO
La generación anterior sufrió de muchos altibajos en el género, habiendo muy pocos videojuegos que merezcan catalogarse como de terror psicológico. La debacle de la saga Silent Hill, además, nos impidió disfrutar de obras de igual magnitud que las vividas en PS2, siendo Homecoming y Downpour sólo un esfuerzo infructuoso.

Los mejores intentos de dar pasos adelante en este subgénero fueron los títulos F.E.A.R. y Amnesia: The Dark Descent. Ambos se presentan en primera persona, siendo el primero un shooter como los de toda la vida, en el cual el protagonista es asignado a un equipo especialista en resolver casos de índole paranormal, llamado First Encounter Assault Recon (cuyo acrónimo es F.E.A.R.). De esta manera, suelen darse situaciones paranormales, sobretodo inspiradas en películas japonesas, donde apariciones y sucesos fantasmales perturban la experiencia del jugador.

Por otro lado, en Amnesia se utiliza una mecánica copiada y algo mejorada de Eternal Darkness, reciclando el medidor de cordura y las alucinaciones audiovisuales que experimentará el protagonista a medida que desciende. Sin embargo, la novedad es que ahora no tenemos ningún arma para defendernos, debiendo evitar encontrarnos con los monstruos que pululan por el castillo donde se desarrolla la historia o huir de ellos.

En la actual generación, son las obras independientes las que han ganado fuerza en la industria del horror, siendo Outlast una de las mejores obras del género con su macabro manicomio y sus mecánicas robadas de Amnesia. Otro listón alto lo ha puesto la saga The Evil Within, que en dos entregas ha sabido combinar el terror psicológico con atisbos de acción, sin duda en la senda de Resident Evil, considerando que su creador es el mismo, Shinji Mikami.

Pero no han sido los únicos. Desde la salida de P.T., el demo del cancelado Silent Hills, y gracias a su impacto en plataformas de streaming, muchos han visto el potencial del género y es así como sólo este año hay prevista una veintena de juegos de este género, siendo el último de ellos el indie Darkwood, que con su estilo de corte retro y su desarrollo sin sustos nos pone los pelos de punta mientras intentamos sobrevivir en un bosque "misterioso".

Con miras a la nueva generación, más la potencial explosión de la realidad virtual, podemos adelantar que en el futuro serán muchas las obras que intenten recuperar las sobrecogedoras sensaciones que obras maestras del horror supieron generar en los corazones de tantos jugadores que aman abrumarse con historias complejas, que permitan la exploración de nuevas y distorsionadas realidades. ¿Habrá sido P.T. el catalizador de este nuevo auge del horror? Quién sabe… pero algo es seguro: nosotros, ciertamente, queremos más.

This topic was modified hace 5 meses 2 times by Jorge Maltrain
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Respondido : 21/05/2019 8:04 pm
Bojack Horseman
(@bojack-horseman)
Talentoso Registrado

Este genero es un uno de los que mas disfruto, onda la experiencia de jugar de noche con las luces apagadas y audifonos puestos es impagable

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Respondido : 22/05/2019 9:51 am

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