Daikatana: La infame historia de los dos John

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Cuenta la historia que hace mucho tiempo, en una época ya lejana y a menudo conocida como inicio de los 90’, se conocieron dos jóvenes amantes de los videojuegos y la informática. Ambos, además de estas aficiones, compartían nombre. Uno se llamaba John Romero y el otro John Carmack.

Su leyenda comienza cuando, junto a otros jóvenes entusiastas con quienes compartían su pasión, decidieron crear ID Software, su propio jardín del edén, donde darían rienda suelta a su talento. Fue en este lugar donde nacieron magnificencias que hoy conocemos con el nombre de Wolfenstein, Doom o Quake.

John Carmack, siempre a cargo de la parte técnica a través de código, daba la forma a un recipiente en el que John Romero podía alojar el alma que formaba a base de diseño de videojuegos: las mecánicas, la historia… lo que viviríamos era su aporte en cada creación.

Ambos disfrutaban de las alabanzas que recibían sus creaciones, las cuales siempre venían acompañadas de más dinero. Pero como tenían personalidades muy fuertes y contrarias, siempre terminaban chocando a la hora de decidir en qué transformar las montañas de dólares que veían llegar cada año.

Carmack era más precavido. Para él, bastaba con que este edén que habían creado tuviera cuatro paredes y un techo bajo el cual poner su PC para poder teclear sus códigos en paz. Romero, por otro lado, sentía que este edén que crearon era sólo una burda imitación del real y buscaba, por ello, cargar el jardín de más lujos y placeres.

Para infortunio de Romero, sin embargo, siempre acababa imponiéndose el criterio de Carmack. Así, ID Software era un humilde paraíso regido por la ley que sublimaba a la tecnología por sobre el diseño de videojuegos. Una ley que oprimía los ideales de Romero, que eran todo lo opuesto.

Presionado, encadenado y asfixiado, Romero necesitaba encontrar un escape, un lugar en donde el diseño se alzara por sobre todo lo demás y, a su vez, dejar en pañales el ideal que tenían todos los videojugadores sobre el paraíso. Así, con el corazón triste, pero firmes en seguir sus ideales, los dos John decidieron separarse.

GRACIAS, EIDOS
Habiendo dejado ID Software, Romero se sentía libre. Al fin podía dar rienda suelta a su ambición. Todo con la ayuda de Eidos, que no dudó en soltar tanto dinero como fuera necesario a cambio de contar con la exclusiva distribución de sus ambiciosas creaciones para las masas de fanáticos que lo seguían.

Romero, entonces, comenzó por buscar el ático de la torre más alta de todo Dallas. Ya no buscaba crear su propio edén sino que aspiraba al real. Sólo la decoración de las oficinas le costó cerca de 2 millones de dólares, con sillas carísimas como aposentos, repartidas por doquier y acompañadas de los PC más potentes de la época, en medio de habitaciones de recreo o salas de taca-taca y pool.

Ya a la entrada tenía tallado en mármol italiano y en un tamaño exageradísimo el nombre de este nuevo edén creado por Romero. Se llamaba Ion Storm.

La ambición de Romero era grande y nada le impediría alcanzar el cielo. Como escalón para conseguirlo, se planteó la creación de un nuevo videojuego, cuyo desarrollo sólo le llevaría 7 meses. Eidos, poniendo una fe ciega en Romero, no dudó en brindarle una ayuda inicial de casi 3 millones de dólares, que al cabo de unos años terminarían siendo más de 27.

Romero estaba en el lugar más alto de las tierras que conocía. Tenía un distribuir detrás, contaba con dinero y además, antes de dejar ID Software, pudo llevarse una parte del fruto del motor bajo el cual corría Quake y que se consideraba la tecnología más alta de la época. Tenía todo para perseguir su ideal… excepto a un equipo.

Pero por el sólo hecho de existir ese lugar llamado Ion Storm, la humanidad le puso un cheque por 100 millones de dólares en la bolsa y sin haber sido todavía el escenario del nacimiento de ninguna creación de Romero.

Estaba en la cima del mundo y su imagen era grande. No había quién no quisiera trabajar con él. Muchos se le acercaron y, por ello, su mejor filtro fue contratar a sus “amigos” o conocidos…muchos de los cuales eran inexpertos.

En su cabeza comenzaba a ver el desafío del desarrollo en 7 meses cada vez más posible. Si concebir Quake llevó casi un año con sólo 10 personas, ¿por qué ahora que contaba con más del doble de gente y el motor ya estaba hecho no lo lograría en la mitad del tiempo?

Pero claro, su ambición lo cegaba y no le dejaba ver el que la gente de Ion Storm no tenía experiencia y apenas se conocía como equipo.

UNA LOCURA…
Recordando sus días en lo que solía jugar Dungeons & Dragons, su nuevo proyecto se llamaría Daikatana, el mismo nombre de una espada que facilitaba sus aventuras en esas partidas en días más terrenales que solía disfrutar con Carmack.

El documento de diseño presentado por Romero era una completa locura.

Planteaba un juego de viajes temporales con más de 65 modelos de enemigos diferentes, grandes monstruos que sólo aparecían una vez, escenarios nada reutilizables entre ellos, cuatro periodos históricos totalmente diferenciados, personajes secundarios que acompañan al protagonista en todo momento y que actuaban según nuestras acciones, 35 armas totalmente diferentes y un sistema integrado de mejora en cada una de ellas…

Si Daikatana se concretaba como quería, era casi seguro que Romero tocaría el cielo y sus ambiciones se harían realidad. Y, además, sin tener que compartir esa gloria con Carmack, a quien por fin podría mirar desde lo alto.

Romero quería demostrarle a los simples mortales que ya estaba trabajando en algo nuevo. Y lo hizo sin el nombre del juego, sin especificar de qué se trataría, sin capturas de pantalla, sin fecha de salida… sólo un fondo rojo y una frase lapidaria: “John Romero está por convertirte en su puta. Agáchate y chupa” (“John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down”).

Sería este cartel publicitario el que marcaría el cambio de rumbo en el viaje vertical de Romero, que ahora sería en descenso aunque él no se percataría hasta cuando fue muy tarde.

ERROR DE CÁLCULO
Junio del 97. Romero se encuentra sobre los escenarios de la E3 enseñándole al mundo por primera vez Daikatana. Pero la gente responde de manera fría ante lo mostrado. No era para menos. Poco antes, había estado Carmack en el escenario bajándose el cierre para mostrarnos Quake 2 junto a un nuevo motor gráfico, que opacaba al anterior sobre el cual corría, justamente, Daikatana.

Romero se negaba a poner los pies sobre la tierra y a ver lo sucedido como una derrota. Después de todo, sabía que el fruto que se llevó consigo del edén de ID Software dictaba que se le brindaría cualquier actualización del motor que se había llevado y también tendría a su alcance lo mostrado por Quake 2.

Por eso, con total ignorancia y sin preocuparse por el obvio retraso, que en su cabeza no sería superior a un par de meses, decidió correr el riesgo de trasladar todo el proyecto de Daikatana al nuevo motor.

Su sorpresa fue grande, sin embargo, al ver que Carmack de nuevo había hecho lo que mejor sabía hacer y lo que él pensaba que era un mero ajuste y arreglos del motor original resultó ser uno prácticamente nuevo y con un código muy distinto.

Nuevamente la ceguera implantada por sus ambiciones tomarían el control, tomando la decisión de desechar prácticamente todo el trabajo de meses con tal de que Daikatana corriera con el mismo motor de Quake 2. Una decisión que los programadores de Ion Storm, obviamente, no vieron con buenos ojos.

Pero donde manda capitán, no manda marinero y en Ion Storm se respetaba una frase que resumía sus ideales: “El diseño es ley”.

Así, diseñadores, músicos, ilustradores de cómic y otros “artistas” relegaban a los programadores a un segundo plano. Ellos eran las pobres criaturas más abajo en la cadena… sin derecho a voz ni voto.

Romero no hacía más que pedir plazos irreales, esperando el mismo rendimiento que el equipo consagrado de ID Software, además de darle libertades excesivas a los diseñadores, que no hacían más que pedir lo irrealizable. Al cabo, nadie les ponía los pies en la tierra.

Como era de esperarse, el equipo de programadores no pudo más con el infierno que vivía y once de ellos, los más importantes, dejaron para siempre el sueño de Romero. Ion Storm se quedó sin un programador que trabajara en Daikatana y con la fecha de estreno ya encima, fue irremediable que el proyecto se viera nuevamente retrasado, sin fecha específica, pero dentro del año 1999.

CARMACK, EL TROLL
Enero del 99. Finalmente, consiguen la migración completa del proyecto al motor de Quake 2, mostrando una demo a la prensa algo pobre, que sólo permitía conocer el multijugador y que no generó entusiasmo.

Romero de nuevo se niega a ver la realidad. A ver el problema de fondo. Después de todo, una nueva E3 está cerca y ahí arreglaría todo para, al fin, maravillar al mundo. El evento llega y los cambios de última hora desembocan en una demo con errores y que, para aumentar la tragedia, corría a penosos 12 FPS. Algo que en la Master Race es sólo motivo de burlas.

Como si fuera poco, Carmack nuevamente hizo de las suyas. Volvió a bajarse el cierre y esta vez para anunciar Quake 3: Arena. Todo acompañado de un nuevo motor gráfico y fechándolo para las navidades de ese año.

Un motor gráfico que, de nuevo, volvía a dejar en ridículo al anterior y contra el que Daikatana no podía competir de ninguna manera. Su única esperanza pasaba, entonces, por lanzar el juego antes de la última iteración de Quake y así poder aspirar a esa cuota de grandeza.

Nadie podrá decir que no lo intentaron…

Finalmente, luego de cuatro años de desarrollo, Daikatana consigue salir al mercado a mediados del año 2000, pero la última creación de ID Software hacía meses que había maravillado al mundo. Ya era tarde para Daikatana.

ROMERO, EL PARIA
La creación de Romero parecía, olía y se sentía antigua. Los excesos de su equipo, su mala planificación y ejecución, así como su actitud, les pasaban la factura. Nadie esperaba ya nada del juego y nada de los cuatro años llenos de promesas se podía ver.

Ion Storm pasó a ser el hazmerreír de la industria y la figura de Romero quedó marcada para siempre, sin llegar tan alto como se propuso y sólo consiguiendo que su equipo le diera la espalda. Tras el desastre, Romero desaparecería de escena tras ser despedido de su propia empresa por parte de Eidos.

Una idea desmesurada, una persona intentando alcanzar más de lo que sus manos pueden abarcar. Esta es una de esas tantas historias sobre sueño imposibles que solemos leer, pero con la particularidad de que nunca se cumplió.

Una aventura llena de ilusión, ganas y hambre de grandeza puestas sobre un proyecto maldito. Y uno que no tuvo como principal víctima a Romero. Es que, tras la separación de ambos John, los únicos que salimos perdiendo fuimos nosotros, los jugadores, quienes nunca más podremos volver a ver obras que hagan escuela como hicieron Doom o Quake.

OTROS ARTÍCULOS DEL BLOG

Deja un comentario