Killswitch, la misteriosa historia de Porto y Ghast

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En el otoño de 1989, una desarrolladora soviética llamada Karvina Corporation lanzó un curioso videojuego. Mientras los jugadores normales de todo el mundo disfrutaban jugando Mega Man 2, entre los rusos, y como eran rusos, se jugaba una de las primeras iteraciones de un título de terror y supervivencia. El juego se llamaba Killswitch.

A simple vista, era una variante del género de misterio o survival horror, un precursor de franquicias como Myst o Silent Hill. La narrativa mostraba una complejidad envidiable, aunque los gráficos eran monocromáticos y sólo existían grises, lo que ayudaba aún más a transmitir una sensación de inquietud.

Por cierto, versiones MIDI lentas de canciones populares checas sonaban durante todo el juego.

En Killswitch los jugadores podían elegir entre dos avatares: un demonio invisible llamado Ghast o una humana visible llamada Porto.

Jugar como Ghast era considerablemente más difícil, teniendo en cuanta la naturaleza de este, que lo hacía invisible (sí, no lo podíamos ver) y, por lo tanto, cosas simples como calcular un salto o apuntar era una real patada en la bolas (al estilo Dark Souls).

Ghast, sin embargo, seguía siendo el personaje más fuerte, ya que podía lanzar fuego o vapor, acción que nos ayudaba a saber su posición.

En contraste con Porto, a ésta sólo se le conoce la habilidad de cambiar de tamaño, ya sea expandiéndose o contrayéndose… a medida que avanzábamos en el juego, era algo aleatorio.

Pero como aún así Ghast seguía estando por encima del nivel de habilidad de la mayoría, Porto pasó a convertirse en el personaje predeterminado para muchos jugadores.

La historia empezaba con la chica en mitad de la oscuridad, con heridas en sus codos, debiendo arreglárselas para encontrar una salida a través de una mina de carbón. Poco a poco, Porto descubría que en realidad ella había trabajado allí y termina investigando los sucesos ocurridos en la zona, mientras era rodeada por demonios similares a Ghast y varios otros enemigos con tonalidades rojizas, el único color del juego.

La atmósfera, aunque primitiva, se convierte en algo realmente extraño según progresas en el juego. No hay “jefes” en ningún sentido real y Porto debe, simplemente, moverse físicamente a través de túneles para llegar a los niveles posteriores. Todo esto, mientras su tamaño va variando enormemente a través de cada nivel.

Bueno… ¿y dónde está el misterio? Que, por diseño, Killswitch se borraba a sí mismo del disco duro de forma irrecuperable cuando terminabas de jugar o morías.

Eliminaba cualquier pista de nuestra partida y no podía copiarse. Dicho de otro modo, era imposible superar el juego dos veces, una como Porto y la otra como Ghast. Parecía la medida definitiva contra el mercado de segunda mano.

Como era de esperar, muchos jugadores se quejaron, mientras se ideaban varias maneras para lograr terminar el juego, sin eficacia real.

La primera y más común era simplemente comprar más copias del título, pero Karvina sólo lanzó al mercado 5.000 copias y se negó, pese a las quejas de los jugadores, a sacar más ediciones. Lo siguiente es un extracto de un supuesto comunicado en 1990.

“Killswitch fue diseñado para ser una experiencia única: como la vida real, es irrepetible, irrecuperable e ilógico. Se podría decir que incluso inefable. La muerte es el final; la muerte es completarlo. El destino de Porto y su amado Ghast es tan incognoscible como el nuestro”.

Si la idea era calmar el interés de los jugadores por el juego y así no tener que lidiar con el hecho de lanzar más copias, resultó claramente en todo lo contrario. La palabra “amado” con la cual se etiquetaba a Ghast despertó el interés de los jugadores más comprometidos.

Como Ghast no estaba presente en ninguna parte de la narrativa de Porto, se produjo una carrera por encontrar el resto de copias del juego, con la intención de jugar como Ghast y descubrir el significado de las palabras de Karvina.

Veo difícil encontrar alguna manera de probar la existencia del juego, ya que se autoeliminaba por su propia naturaleza, hecho en sí mismo que me hace dudar aún más, pues en 1989 -y hasta donde sé- no era posible crear ese tipo de scripts. Pero bueno, los rusos son los rusos…

La que podríamos llamar la mayor prueba de su existencia data de 2005: una copia precintada del juego llegó a Ebay, donde la adquirió el japonés Yamamoto Ryuichi por 733 mil dólares (casi 450 millones de pesos).

Su objetivo era pasarse el juego y documentar la partida, pero el único video que al parecer se hizo público fue uno en el que se le aprecia mirando la pantalla de su PC mientras lloraba y por sobre su hombro se ve la pantalla de inicio del juego.

¿Raro? ¿WTF? ¿Acaso el juego transmite sentimientos más rápido que To The Moon? O quizás se puso a llorar tras ver el gasto ridículo que hizo, si tomamos en cuenta que, en los últimos años, más de una «recreación» del juego ha rondado por internet y, a decir verdad, si Killswitch era así, no sé si valía 100 pesos…

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