John Carmack, el gurú de los shooters

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Sin duda alguna, el género dominante durante la generación pasada fue el de los juegos de disparos en primera persona. En el mundo del PC esto ya era una norma, pero con la llegada del juego online a las consolas, la masificación fue total y millones de jugadores dejaron el ratón y el mouse y tomaron un control para entrar en la batalla.

Quién podría pensar que el gran responsable de este éxito sería un chico de pocas palabras en el colegio, de esos típicos “nerds” que sus pares miran como un bicho raro pues, además, tenía serios problemas para empatizar con otras personas, según ha confidenciado su psicólogo en la juventud.

Así era John D. Carmack II, quien nació en 1970 en un pequeño pueblo cerca de Kansas, Roeland Park. Uno de esas típicas localidades de las películas gringas donde todos se conocen con todos. Algo que, en el caso del pequeño nerd del pueblo, resultaba más una condena que una bendición.

Si algo le permitía superar el entorno era, sin embargo, su notable inteligencia. Pese a que la escuela no le representaba un gran desafío, su pasión se despertó con la aparición de los primeros computadores personales, que le abrieron las puertas a un mundo donde podía asumir roles que hicieron volar su rica imaginación.

Había, eso sí, un grave problema: el dinero. No provenía de una familia rica y, a los 14 años, tomó junto a un grupo de amigos la mala decisión de irrumpir en una escuela de un barrio acomodado para robarse un Apple II. No sólo los detuvieron, sino que lo condenaron a pasar un año recluido en un centro de detención juvenil.

Carmack volvió a su hogar más rebelde y retraído que nunca. Se pasaba horas encerrado en su habitación viendo películas de ciencia ficción, jugando Dungeons & Dragons en su ordenador y aprendiendo, en solitario, códigos de programación.

Era un chico brillante y, por lo mismo, el colegio fue un mero trámite. Así, a los 18 años entró a la Universidad de Missouri, donde tomó clases de computación. Sin embargo, no sintió aquello como un desafío y después de sólo dos semestres abandonó los estudios para dedicarse a la programación.

Casi de forma autodidacta, pero amparado en su enorme talento natural, fue capaz primero de trabajar como contratista para Apple y, luego, entrar como programador a Softdisk.

Lo importante es que allí conoció a John Romero, quien sería su principal socio en los años posteriores. Con él y otros programadores formó un equipo que, entre otras cosas, creó el primer juego de la serie Commander Keen, un divertido título plataformero que fue muy popular porque se distribuyó como shareware.

Fue tras aquello que Carmack abandona la compañía y funda iD Software, junto a tres de sus colegas y amigos de Softdisk: Romero, Tom Hall y Adrian Carmack, quien pese al alcance de apellidos, no tenía ninguna relación familiar con John.

Apenas un año después, en 1992, lanzarían un título que remecería a la industria: Wolfenstein 3-D. Si bien para entonces ya existían juegos en primera persona, incluso desde la época del Atari 2600, con títulos como el infumable Tunnel Runner, iD Software sentó las bases del género con un inédito entorno en 3D, acción constante y violencia gráfica.

El éxito fue rotundo entre los jugadores y el dinero le comenzó a llover a los jóvenes programadores. Si Carmack tenía algún interés de volver a estudiar, lo perdió con esos primeros cheques con cinco ceros a la izquierda.

Acicateado por este brillante arranque, Carmack y su equipo decidieron ir un poco más allá, forzar los límites y en 1993 lanzaron un título aún más violento, aún más gore: el mítico Doom.

UNA FÁBRICA DE ÉXITOS
Si Wolfenstein 3-D fue un éxito, lo de Doom casi no lo podemos dimensionar hoy en día. Los pongo en el Chile de inicios de los ‘90, cuando tener un computador en la casa era una rareza. No existían ni Steam, ni grandes tiendas de videojuegos establecidas en centros comerciales. Pese a todo, fueron capaces de vender millones de copias y en las universidades que tenían incipientes laboratorios de computación -por lo general con ordenadores que llegaban desfasados en lo tecnológico desde Estados Unidos- se multiplicaban las copias instaladas “a la mala” de Doom.

Por eso, Carmack y Romero, las caras visibles del estudio, se convirtieron en gurúes y sus fanáticos se multiplicaron como groupies, a la espera de su próximo lanzamiento. Y lejos de decepcionarlos, iD Software lanzó un éxito tras otro, con secuelas de sus primeros éxitos o una nueva franquicia como Quake, que sumó cotas de realismo y puso a combatir a decenas de jugadores a la vez en campos de batalla.

El éxito, sin embargo, puso también en evidencia los distintos estilos en el equipo. ¿Son importantes las historias en los juegos de acción en primera persona? Para Hall lo eran y fue el primero que intentó hacer una para Doom II. La respuesta de Carmack fue el desprecio absoluto, pues para él un buen juego no necesitaba una buena historia. Para colmo, al pobre Tom no le gustaba la violencia de la saga.

Como era de esperarse, Hall (a quien de seguro no le gustaron ni Titanfall ni Destiny) se fue de la empresa… y Romero le seguiría un tiempo después, aunque en su caso porque su estilo de vida alocado y lleno de lujos, más propia de un rockstar que de un programador, terminó sacando de quicio a un Carmack que se quemaba las pestañas exigiéndole al equipo apurar la salida de Doom II.

Por cierto, Romero y Hall fundarían el estudio Ion Storm, en medio de grandes expectativas. Sin tener ni siquiera una fecha de salida, la revista Time les dedicó una inusual cobertura para su título Daikatana, que saldría con un retraso de tres años y sería un rotundo fracaso. Si bien Romero sumaría un nuevo éxito en su currículo, Deus Ex, su falta de rigurosidad en el trabajo -y, al cabo, su talento limitado como programador- han terminado por convertirlo en un personaje de medio pelo hoy en día, al punto que dos de sus proyectos en Kickstarter ni siquiera lograron financiarse.

Carmack, por el contrario, no dejó de cosechar éxitos, manteniendo intacta su filosofía en orden a que la jugabilidad lo es todo. De hecho, Quake III marcó un hito al no tener historia y ser un título de batalla online pura.

En los últimos años, sin embargo, poco desarrolló su faceta como programador. Como un fanático de la tecnología, se concentró en otros intereses. En su estudio, sería clave en el perfeccionamiento del motor gráfico id Tech, utilizado para juegos como Call of Duty, Star Wars Jedi Knight o, incluso, juegos de última generación como Wolfenstein: The New Order o The Evil Within.

Pero no sólo de videojuegos vive el hombre y Carmack decidió experimentar con… los cohetes. En efecto, siguiendo un hobby de su juventud, comenzó apoyando económicamente a grupos amateur dedicados al tema hasta que el año 2000 fundó Armadillo Aerospace, que nació con la meta de crear una nave para hacer turismo espacial… la iniciativa fue relativamente exitosa, pero en 2013 tendría que cancelar sus proyectos, luego de sufrir algunos traspiés, como el que se estrellara uno de sus cohetes.

Pero Carmack es un tipo que nunca deja de sorprendernos y mientras exploraba la tecnología de realidad virtual dio con Palmer Luckey y su proyecto Oculus Rift.

El “amor” fue a primera vista, al punto que Carmack se unió a la empresa Oculus VR como director en 2013. Su presencia le dio un nuevo impulso al proyecto, que fue un exitazo en Kickstarter, hasta que poco después decidió dedicarle todo su tiempo y abandonar su querida iD Software… unos meses antes de vender Oculus Rift a Facebook en 2 billones de dólares.

Su legado, sin duda, salta a la vista y así lo entendió también la organización de los premios Bafta, que son una suerte de Oscar británicos, que distinguieron a Carmack con el Fellowship, el mayor galardón al que puede aspirar un desarrollador, en virtud de su «excepcional contribución a los videojuegos». Sin duda, un genio.

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