La bipolaridad, el gran defecto del gamer actual

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La opinión del gamer ha vivido una curva evolutiva simpática y muy divertida de describir. De pasar de ser los ignorados, quienes sólo nos dedicábamos a disfrutar (o a maldecir) cada uno de los productos desarrollados por una enorme multitud de programadores, siempre ansiosos de entregar productos nuevos e innovadores, hoy somos el cruel jurado tras una pantalla de tamaño infinito. Siempre dispuestos a criticar, porque sí o porque no, cualquier producto que salga al mercado.

Hoy, cada lanzamiento motiva un montón de reacciones. Como gamers “medianamente informados”, cada vez que un título en desarrollo nos llama la atención le solemos seguir la pista y prejuzgar su calidad en virtud de los trailers y material que los desarrolladores van sacando a la luz.

Así se ha ido construyendo la conceptualización del “hype” en la industria de los videojuegos, cuya matriz es la expectativa que se genera en función de la calidad de quien desarrolla o de la percepción de un cúmulo de jugadores en particular, los que esperan, muchísimas veces, contenido no anunciado o absurdo de suponer.

Decimos absurdo ya que, en general, a la luz de los nuevos anuncios siempre se van esclareciendo las características de cada título en función del material de que se muestra en pantalla y conforme a lo que los desarrolladores deseen mostrar.

NADA ES SUFICIENTE
Ejemplifiquemos este punto con hechos concretos. ¿Recuerdan a Resident Evil 5? Cómo olvidar a aquel título, llamado a ser lo mejor de lo mejor de su generación, por ser la continuación directa, precisamente, de uno de los mejores títulos de la generación de los 128 bits. La obra de Jun Takeuchi se mostró en 2005 por primera vez como uno de los baluartes gráficos más impresionantes de la, en desarrollo, PlayStation 3.

No obstante, hacia 2009, que fue cuando se estrenó, el título mostraba un diseño muy similar al de su antecesor, con la tragedia respectiva de los fans de la franquicia que vociferaban en foros que esperaban un regreso a los orígenes, un survival horror de calidad y cuánta ingenuidad más cupiera en las cuerdas vocales (virtualmente hablando) de estos simpáticos personajes. Porque, seamos honestos ¿Era justo esperar “el mejor survival horror de la década” sólo porque el título llevaba la losa de Resident Evil a cuestas? Pues, no.

Seamos claros, hubo una vez, muy lejana, cuando Resident Evil fue un título de supervivencia y marcó pauta. Eso fue en 1996, cuando se estrenó la primera entrega de la franquicia, la cual nos dejó helados y expectantes por más. Sin embargo, todas sus entregas posteriores en la línea canónica, hasta Code Veronica, fueron meros juegos de acción, donde disponíamos, en general, de generosas cantidades de munición para deshacernos de nuestros queridos zombies y cuánta bestia mutante saliera al camino. Sí, había algunos puzles destacables, pero nada del otro mundo.

No obstante, Resident Evil logró su popularidad, ante todo, por ser un cóctel de acción aderezado con dosis perfectamente medidas de terror. Y era de ese terror fácil, el susto rápido, de grito fuerte (¿Nemesis saltando a través de la ventana de la comisaría?), muy lejos del terror atmosférico que obras más insignes del survival horror nos eran capaces de entregar.

Por supuesto, el gamer promedio no entiende eso. Resident Evil 5 fue un título con un modo cooperativo magistral, que pecaba de cierta continuidad (pero respecto a una obra insigne de la generación de Xbox, Gamecube y PlayStation 2) y un diseño de niveles no tan inteligente como su antecesor. Por supuesto, Takeuchi y Capcom nos vendieron un producto que no distaba del Resident Evil común por esos días y que en un momento quisimos.

Porque si bien ahora es moda decir que queremos zombies, armas biológicas mutantes y similares, cuando Capcom persistía en mostrar productos que buscaban el horror como motor principal, con obras excelentes como Resident Evil Zero y el remake de la primera entrega, el público objetivo (y la prensa en general) destrozaban al primero por, entre otras cosas, su obsolescencia y esquema fuera de los cánones actuales por esos días. Ortopédico, soso, fuera de moda.

Eso escuchamos, y en ese contexto, Shinji Mikami, al tomar la dirección de Resident Evil 4, volcó su conceptualización hacia la acción pura y dura de la cual hizo gala aquella entrega. Y seamos claros… puzles, argumento, dificultad, entre otras cosas, eran inexistentes. De hecho, muchísimos jugadores se sintieron tarados cuando el juego sugería cierto ítem para abrir una puerta. Porque claro, éramos muy idiotas para pensarlo nosotros mismos.

Y si bien la saga volvió a sus orígenes con el espectacular remake de Resident Evil 2, los buenos de Capcom tuvieron antes que sembrar el camino apostando por una revolución total con Resident Evil VII, que con su vista en primera persona satisfizo a los amantes del terror, pero también sufrió las habituales críticas de los que nunca están conformes con nada.

LA OVEJA NEGRA
Pero sigamos con otro ejemplo: Final Fantasy XIII. Es difícil no establecer que la fanaticada de esta mítica franquicia de rol japonés no esté, por lo menos, en el nivel más alto del odio contra la innovación.

Y decir aquello conlleva un nivel de hipocresía tremendo. Porque si bien FFXIII no fue la creme de la creme de la franquicia, sí fue una entrega que se atrevió a ofrecer una experiencia nueva en términos del sistema de combate, emponzoñada por un modo de exploración deficiente y muy lineal que trató de mejorarse en entregas sucesivas (FFXIII-2 y Lightning Returns), con algún éxito.

Muchísimos escuchamos discursos similares a los oídos con Resident Evil 5 a la hora de recibir el producto, donde prácticamente se bramaba por volver a los orígenes en términos de los combates por turnos. Simpático, ¿no es así? Sobre todo por el hecho de que, tres años antes del estreno de FFXIII, una de las joyas más injustamente criticadas de la generación anterior se estrenaba en Xbox 360: Lost Odyssey.

¿Por qué la distinción? La razón es simple. Lost Odyssey fue un juego de rol japonés desarrollado por las mentes maestras detrás de las primeras diez entregas canónicas de Final Fantasy: Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu, con un sistema clásico de combates por turnos y un modo de exploración sublime y con un diseño de niveles magistral, además de una curva de dificultad exquisitamente ajustada.

No obstante, sólo con días de estrenado, tanto la crítica como los mismos jugadores se volcaron en contra de tan insigne obra reclamando obsolescencia en virtud de un gameplay que se les antojaba anticuado y que no buscaba innovar.

Cuando se dice así, es divertido no detenerse a pensar en el ying y el yang de la crítica al comparar ambos títulos, sobre todo al considerar que se objetaron por motivos completamente opuestos. Algo que demuestra cómo la bipolaridad es insigne en la fanaticada de tan mítica franquicia.

UN FINAL INFAME
El último ejemplo a comentar es uno de los más polémicos: Mass Effect 3. Todos recordamos a esta última entrega de, quizás, la saga más aclamada de la generación anterior (no incluyo acá a ese engendro que fue Andrómeda, que poco tuvo que ver con la saga del comandante Shepard). Y no solamente por ser un excelente juego, que lo es, sino por un final que efectivamente nunca pudo hacerle justicia al enorme hype que se construyó, debido a la enorme complejidad argumental edificada gracias a las dos primeras entregas de la franquicia.

Sin embargo, mientras la prensa especializada estuvo siempre de acuerdo en que ME3 es uno de los mejores juegos de la generación anterior, la propia fanaticada que seguía a la saga se volcó en contra de esta entrega por culpa de aquel infame final.

Y es que es cierto, el final es muy pobre en contenido y de una simplicidad absurda, si tenemos en consideración el imaginario argumental que respalda el rico lore que sustenta las bases contextuales de la franquicia. Sin embargo, esta tercera parte fallaba únicamente en eso (y en algunos detalles técnicos claramente dejados a medio terminar, aunque sin importancia significativa), ya que presentaba cierres argumentales de calidad impresionante en los arcos paralelos a la historia principal, que realmente eran dignos de mención.

Como el cierre del arco de la genofagia (fácilmente, la escena del fin de Mordin Solus es una de las más emotivas y dramáticas de la historia de los videojuegos), la muerte de Thane Krios en la Ciudadela, el desenlace del cisma quariano-geth (que, nuevamente, con facilidad podría ser una de las escenas más cargadas de emoción de la historia de los videojuegos) y el desenlace del arco de Miranda Lawson que daba el aderezo feminista a la aventura.

Cierres que estaban pendientes desde entregas anteriores, que eran tanto o más esperados que el arco de los segadores y que fueron brillantemente concluidos. No obstante, el público, debido al mal final, bramaba porque ME3 supuestamente era un horrible juego, abogando inclusive por el primer Mass Effect, aclamándolo como lo más alto de la saga.

Sí, está bien. Mass Effect es buenísimo y todo, ¿pero mejor que los otros dos? Ninguna posibilidad. Sobre todo tras haberlo jugado unos minutos y chocar contra un esquema de control errático y una jugabilidad ortopédica…

GAMERS, HATERS
Ciertamente, los jugadores somos quisquillosos y nos gusta reclamar muchas veces de llenos. Despreciamos los cambios, pero no recordamos haber reclamado por tenerlos. Queremos cosas nuevas, pero al no gustarnos, bramamos por lo viejo ¿Es hipocresía? Pues, es altamente probable. Para exigir, primero debemos contextualizar y tener un cierto grado de conocimiento sobre los antecedentes de nuestras franquicias favoritas.

Porque eso de “pagamos por un producto y merecemos lo mejor” es una falacia súper divertida. De ser así, comprar un MacBook sería repudiable, por sólo pagar muchísimo dinero por el logo de una manzanita (risitas siniestras…).

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