Hideo Kojima, en el nombre del padre

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A los 13 años, el pequeño Hideo era el primero en llegar a su hogar en la populosa Osaka. La rutina era la misma todos los días. Tras ir al colegio y pasar el mayor tiempo posible con sus amigos, era el primero en casa, pues su hermano mayor lo hacía más tarde, al igual que sus padres, que trabajaban fuera del hogar.

No eran días particularmente alegres para el niño. Atrás había quedado su vida en el pequeño pueblito de Shirasaki, donde podía dar rienda suelta a su curiosidad en los bosques aledaños. Ni siquiera le importaba haber estado varias veces al borde de la muerte por sus travesuras infantiles, como cuando fue atacado por un perro rabioso o cuando por poco lo atropella un tren por estar jugando en las vías… no tenía más de 4 años cuando vivió esos episodios.

Fue a esa edad cuando los Kojima debieron mudarse a la gran ciudad por el trabajo de su padre, vinculado a los farmacéuticos, pero no era un lugar acogedor para un niño como él. Por eso, era feliz con el ritual diario que impuso su progenitor: para paliar la falta de tiempo en familia, todos los días los cuatro miembros de ésta debían sentarse a ver una película… y no podían ir a acostarse antes de que terminara.

No se trataba de películas infantiles o animadas ni mucho menos. Al señor Kojima le gustaban los western, las películas europeas y el cine de horror. Y todos disfrutaban los mismos géneros. “Incluso, tenía que ver las escenas de sexo, en mi familia no había tabúes al respecto”, recordaría años después Hideo Kojima en una conversación con el periódico británico The Guardian.

Para entonces, la mejor compañía del pequeño era la televisión. Y, para no sentirse solo en la casa, solía ver lo que fuera: películas, series, anime… la cajita se había convertido, para pesar de sus padres, en su verdadera tutora.

Una formación que lo persigue hasta hoy, pues cada vez que llega a la habitación de un hotel, durante sus tantas giras promocionales o viajes de negocios, lo primero que hace Hideo es pedirle al botones que le busque el control remoto para encender la televisión.

Pese a todo, un día de 1976, el mundo de Hideo Kojima se derrumbaría. Su padre era una persona mayor y si bien era bastante estricto, a la vez era un verdadero modelo a seguir para el muchacho. Lo amaba profundamente… y se le fue de súbito, en esa edad en que ningún niño debería perder a sus padres.

CINEASTA DE VOCACIÓN
La gran imaginación de Hideo Kojima le llevaba, de pequeño, a entretenerse mirando televisión y soñando con otros mundos, mientras elaboraba figuritas para divertirse. Esa rica imaginación no pasó inadvertida para sus padres, que ya a los 10 años le daban dinero para que fuera, por su cuenta, a ver películas en el cine.

Le ponían, eso sí, dos condiciones: tenía que comprar el folleto de la cinta en cuestión y, al llegar a la casa, no sólo tenía que contarles de qué se trataba la película, sino que decirles cuáles eran los temas principales que se tocaban y qué sensaciones le habían provocado.

No era de extrañar que, a poco andar, comenzara a crear sus propias cintas gracias a que uno de sus amigos tenía una cámara de 8mm. Ninguno, por cierto, parecía tener demasiado interés en seguir una carrera ligada a esa pasión, pero la amistad es más grande y así nació una película de zombies por la que cobraron entradas, con la ilusión de que el dinero recaudado les permitiera comprar películas… no alcanzaron a reunir el dinero ni siquiera para una.

Eso no desanimó a Hideo, claro. De hecho, convenció a sus amigos de acompañarlo a la playa para rodar una nueva cinta, esta vez sobre un grupo de estudiantes que sobrevive a un accidente aéreo en una isla. “Quería que fuera como Robinson Crusoe”, ríe con la anécdota hoy en día.

Por cierto, los muchachos se lo pasaron en grande durante el fin de semana y, para cuando se dieron cuenta que el viaje de cuatro días estaba llegando a su fin, decidieron cortar por lo sano y acotar la cinta al “presupuesto”… y si bien los chicos sobrevivían a un accidente aéreo, esta vez se encontraban con la isla llena de… zombies.

Era, por cierto, todo diversión para entonces. Pero algo cambió cuando murió su padre. El hecho de que su madre tuviera que sacar adelante sola a la familia fortaleció su interés en convertir en una profesión lo que hasta entonces era sólo una vocación.

¡NO LO HAGAS!
Seis meses después de haber sido contratado por Konami, Hideo Kojima fue invitado como padrino a la boda de uno de sus amigos. Al momento de presentarlo, para dar el habitual discurso, el novio dijo más o menos esto: “Sean todos bienvenidos. Este es el señor Kojima. Es una persona querible y muy talentosa, pero siento decir que, por alguna razón que desconozco, ha decidido unirse a una compañía de videojuegos”.

Todos en el salón se rieron. Es que, mientras estudiaba Economía en la universidad, parecía que seguiría los pasos de su padre, ligado al negocio de la salud, enrolándose en una firma que comenzaba a desarrollar corazones y pulmones artificiales. Pero a él ese trabajo no lo satisfacía.

Quería ser cineasta, quería hacer sus propias películas… pero entendía que el mercado era muy pequeño y que, sobre todo en ese entonces, la industria del cine era incipiente en Japón.

Pero hubo algo que lo hizo desviar la mirada de ese sueño. Dos obras que le mostrarían que, a lo mejor, podría desarrollar su vocación de una manera distinta. Una de ellas fue The Portopia Serial Murder Case, de Yuji Horii. La otra, Super Mario Bros, de Shigeru Miyamoto.

Visionario, Kojima entendió que los videojuegos eran el futuro y, pese a que sus amigos le decían que no lo hiciera, decidió enrolarse en Konami.

¿Y por qué Konami? ¿Acaso por el tipo de juegos que estaban desarrollando? ¿Por algún contacto? Frío, frío. La razón fue que la firma era la única de la naciente industria que, además, estaba ligada al mercado de valores… algo que le permitiría enfrentar, con un poco menos de vergüenza, el tener que trabajar en una empresa ligada a un rubro que, simplemente, no existía. “Le decía a la gente que trabajaba en una firma financiera”, evoca Kojima.

“La única que me dijo que podría hacer lo que quisiera con mi vida, la única que siempre me apoyó, fue mi madre”, recuerda.

PRIMER TROPIEZO
Lo primero que sorprendió a Kojima al llegar a Konami fue el ambiente que encontró, de muchos que consideró afines porque, como él, llegaron a la compañía tras fracasar en el intento de hallar industrias donde pudieran desarrollar su veta creativa. Había desde quienes habían soñado con ser mangakas, hasta artistas que habían saboreado el fracaso tras sacar su primer disco. “Para muchos, parecía ser su última oportunidad”, explica.

Fue quizás por eso mismo que el espíritu dentro del equipo fue el óptimo, pues todos creían que los videojuegos cumplirían un rol importante en el futuro y les permitirían desarrollar todas esas capacidades mal aprovechadas en otras industrias.

Eso sí, pese a ello, los primeros años de Kojima en la firma no fueron para nada fáciles, pues su ambición de querer dirigir por completo un proyecto terminaba chocando con la jerarquía institucional tan arraigada de los ortodoxos japoneses.

Para colmo, su primer proyecto fue un fracaso. Se llamaba Lost World y fue cancelado después de seis meses de trabajo. El juego tendría a una protagonista femenina que sería una especie de Indiana Jones. “Fue un serio golpe para todo el equipo. En lo personal, no podía creerlo”, señalaría.

Terminó siendo, no obstante, algo que finalmente determinaría su carrera, pues casi de inmediato recibió el encargo de hacer un juego de guerra, pues estaban de moda en esos años.

Por supuesto, Konami quería algo como el popular arcade Commando, pero a Kojima nunca le atrajeron esos títulos donde las balas volaban sin pausas. Quería hacer algo distinto y, de inmediato, comenzó a pensar en formas de darle una vuelta al género. Fue entonces cuando le sacó partido a su veta cinéfila.

Recordó la clásica película “El Gran Escape”, de Steve McQueen, y decidió que ese era el concepto que debía tener su juego: eres un prisionero de guerra que debía escapar. Si te capturaban, volvías a la prisión. Por cierto, no disparabas… nunca.

NACE METAL GEAR
Con esa idea en mente, comenzó el via crucis de Kojima en Konami. “Fue duro intentar convencer a la gente de mi idea, porque lo tenía todo en contra. De partida, mi primer juego había sido cancelado, así que no tenía nada en el mercado. Además, yo era el más joven de un equipo creativo grande. Y, para rematarlo todo, el tipo de juego que planteaba no existía. Las apuestas estaban en mi contra y fue muy difícil ganarme la confianza del equipo”, recuerda.

Todo cambió, tras un par de meses de cabezazos contra el muro, cuando uno de los altos mandos de Konami, quien notó algo especial en él, le pidió que explicara su proyecto en frente de todos. Lo hizo. Y se los ganó en un momento. Para entonces, ya había afinado la idea de lo que sería su primer juego: Metal Gear.

El título se desarrolló para MSX, una suerte de consola casera que tenía un mercado menor al de Famicom, la primera máquina lanzada por Nintendo, aunque era más avanzada y potente. ¿No les suena esa historia?

Lo cierto es que para Kojima esto último fue una bendición, pues cree que los usuarios de MSX eran más afines a la tecnología de punta y, por tanto, el juego tuvo mayor influencia de la que hubiera tenido, a su juicio, en una máquina de Nintendo.

“Pasamos mucho tiempo trabajando en animaciones que no hubiesen sido posibles nunca en una Famicom. Es más, diría incluso que si hubiese estado trabajando para esa máquina desde el comienzo, jamás se me habría pasado por la mente la idea de Metal Gear. Las características de ambos sistemas eran muy diferentes y el concepto tampoco habría pasado el proceso interno, pues Konami quería juegos familiares y casuales para Nintendo”, afirma.

El juego lanzado en 1987, en el que asumes el rol de Solid Snake con el objetivo de entrar en “Outer Heaven” y detener al robot-tanque nuclear Metal Gear, fue uno de los primeros juegos de sigilo y elevó de inmediato el estatus de Kojima en Japón, siendo todo un éxito de críticas y de ventas.

OTROS PROYECTOS
Tras el éxito de Metal Gear, el joven japonés tuvo la posibilidad de trabajar con más libertad creativa en sus próximos proyectos. El primero sería un juego de aventuras gráficas llamado Snatcher y que, en 1988, llegaría a las plataformas NEC PC-8801 y MSX2. Fue, por cierto, otro título con notorias influencias de cintas como Terminator o Blade Runner, sobre un detective que debe lidiar con una raza de cyborgs que asumen el rol de seres humanos.

Fue otro título emblemático en la carrera de Kojima, pues si con Metal Gear había sentado las bases del sigilo como mecánica jugable, con Snatcher introdujo otros conceptos que serían vitales en sus futuras obras, como la narrativa profunda, el contenido maduro y escenas cinemáticas de primer nivel. Por cierto, la prensa llenó de elogios su nuevo trabajo.

Con este aval, un para entonces muy ocupado Kojima se metió de lleno en dos proyectos casi en paralelo: las secuelas de Snatcher y de Metal Gear, que salieron ambos en 1990.

El primero se llamó SD Snatcher, que pasó a ser un juego de rol y adaptó la historia del juego original, con un estilo “súper deformado” y dejando atrás su faceta más realista. En este título, Kojima inventó un original sistema de combate donde podías golpear partes específicas del cuerpo de tu enemigo. Algo que, después, tomarían títulos como Parasite Eve, Vagrant Story o Fallout.

El segundo fue Metal Gear 2: Solid Snake, que tuvo como principal novedad la evolución del género del sigilo, agregando un sinfín de elementos, como poder arrastrarse por conductos de aire, caminar en cuclillas o distraer a los guardias golpeando superficies.

En aquellos años, además, comenzó a trabajar en el juego Policenauts, un título de aventuras muy inspirado en el cine negro de los años 30, que también recibió críticas muy positivas y que marcaría su debut en la naciente consola PlayStation, de Sony, en 1994.

ÉXITO MUNDIAL
Mientras trabajaba en paralelo la trilogía de novelas visuales Tokimeki Memorial Drama, Hideo Kojima comenzó a desarrollar el que sería el juego que cambiaría su vida para siempre.

Si bien ya era reconocido en Japón, sus títulos no habían cruzado la frontera. Eso hasta que, en septiembrwe de 1998, salió a la venta Metal Gear Solid para PlayStation en Japón. Su éxito fue total y pronto las noticias de este título comenzaron a llegar a América y Europa.

Para cuando el juego salió en occidente, poco después, la prensa ya había convertido a Kojima en una celebridad. El juego fue, sin duda, uno de los mejores de la primera consola de Sony y uno de los más influyentes de la historia. El creativo japonés no sólo desarrolló una aventura profunda y madura, sino que además aprovechó como nunca nadie más hizo las virtudes de una consola, con escenas como la tortura de Ocelot o la clásica pelea con Psycho Mantis.

La historia, en adelante, la conocemos todos. Pese a que muchas veces amenazaría con dar vuelta la página, está claro que Kojima veía a la saga Metal Gear con el celo de un padre hacia un hijo, por lo que estuvo al frente de cada entrega canón (no contamos a ese bodrio infumable que es Metal Gear Survive. lanzado tras su salida de Konami), entre las que vale la pena resaltar Metal Gear Solid 3: Snake Eater, a todas luces el título más completo, lanzado en su momento para PlayStation 2.

Tras lanzar la quinta entrega, su aventura en Konami terminaría en 2015, tras el mediático divorcio del que nunca se han sabido mayores detalles y que pareció sellar la suerte de la compañía japonesa en el mundo de los videojuegos, con un presente nada auspicioso y que tiene como único salvavidas la entrega anual de Pro Evolution Soccer.

Lejos de Konami, no obstante, el futuro parece venturoso para Hideo, que con su propio estudio, Kojima Productions nos tiene esperando su debut con Death Stranding, el enigmático título con el que sellará su alianza con Sony y que saldrá exclusivamente en PlayStation 4… y también en la próxima PS5, sin ninguna duda.

Así, a estas alturas y cuando ya pasó el medio siglo, Kojima piensa en su herencia: “La mía, creo que es el ADN que creé con Metal Gear y que sigue vivo en otros juegos. La puedes ver en sagas desde Syphon Filter hasta Splinter Cell. Ese es mi legado”.

“Mirando hacia atrás, estoy agradecido de no haber entrado a la industria del cine”, agrega, pues “creo que no podría hacer las películas que hubiese querido, mientras que realmente disfruto poder hacer cada juego en que trabajo ahora”.

Y dice creer que “si mi padre estuviera vivo… estaría feliz con esa decisión”.

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