El eterno debate del género en los videojuegos

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Hay debates que pueden ser eternos. Y entre los más frecuentes en el mundillo gamer está ese placer de taxonomizar a nuestros títulos favoritos en diferentes categorías.

Juegos que se lucen por su espectacularidad gráfica ambicionando el fotorrealismo, los de estética cartoon y los “otros” hermanos menores, hechos con motores gratuitos y poco detalladas bibliotecas de texturas.

Títulos donde lo central sea el modo online, la competición masiva multijugador, la camaradería propia de los teams o clanes en los juegos cooperativos, las clasificaciones y tablas de puntajes mundiales.

Otros se decantarán por el modo campaña, el single player de toda la vida, con mayor o menor énfasis en la calidad y complejidad de la historia, pero la riqueza de la experiencia siempre estará en la aventura individual.

Los de dedos ágiles separarán aguas entre juegos para novatos o casuales y mecánicas sólo aptas para hardcores (y al fondo de la habitación se escucha el fervoroso grito “¡Bendito sea el Sol!”).

Estas categorías responden a tendencias recientes, ya que antiguamente sólo nos fijábamos si el juego era un plataformas, un matamarcianos, un simulador deportivo, uno de carreras, uno de peleas, un “Doom”, un “Double Dragon” o uno de esos “japoneses con peleas por turnos y subidas de nivel”.

Los géneros de videojuegos nos permiten clasificar ese tremendo catálogo de títulos que se ha acumulado durante 40 años, tiempo en el que hemos visto el auge y caída de muchos que otrora fueron superventas. El desafío de semejante tarea radica que en el mercado actual es difícil distinguir, de buenas a primeras, si un título pertenece a una sola categoría.

Plataformas, RPG, aventuras, shooter, estrategia, simulación y arcade hace rato que se nos quedaron cortos, porque a medida que la tecnología ha permitido superar limitaciones técnicas de procesado, los desarrolladores han sido capaces de integrar elementos de otros géneros que antes eran impensables de ver funcionando en un mismo título.

Piensen en las últimas versiones de los Grand Theft Auto. Tienen un modo shooter en tercera persona, cuentan con conducción y carreras, suman exploración abierta, agregan progresión de algunas características como los juegos de rol, añaden distintas experiencias deportivas, tienen simulación de vuelo… ufff, el listado es enorme y tal vez podríamos decir que “eso es lo que ahora conocemos como un sandbox”, pero hay muchísimos juegos de mundo abierto que no cuentan ni con la mitad de esas alternativas de interacción y, sin embargo, son tanto o más sandbox que el padre del género.

¿Es Skyrim un FPS con espadas, subidas de nivel y misiones infinitas?

¿Es Batman Arkham la saga que finalmente instala el modelo de Metroidvania con éxito en el 3D?

¿Es Sleeping Dogs un beat’em up de los de toda la vida disfrazado de sandbox?

¿Son los juegos de David Cage o la casi fenecida Telltale Games novelas visuales hipervitaminizadas?

LA TEORÍA DEL DISEÑO

Cuando en el antiguo PlayAdictos decidimos elegir a los mejores títulos por género, hace ya varios años, muchas de estas discusiones emergieron, pues no se tenía plena certeza de qué títulos deberían ir en qué categoría y mucho menos había claridad sobre qué categorías abarcarían a qué juegos.

Así que, al parecer, se puede revisar el catálogo de títulos disponibles desde otra perspectiva, más allá de géneros definidos arbitrariamente por… quien sea que haya hecho esas parcelas hace 20 ó 30 años. Y para tener algún fundamento para empezar la discusión, nada mejor que recurrir a la Teoría de Diseño del Videojuego.

Por lo que define el desarrollador apodado Señor A. en los blogs de Vandal, “el diseño de un juego consiste en definir y controlar la experiencia del jugador. La teoría de diseño de juegos es el estudio de los sistemas que hacen esto posible”.

“Es la búsqueda del cómo y el por qué los juegos son divertidos, interesantes o adictivos. Estudiar la teoría detrás del diseño de juegos nos permite entenderlos y establecer guías y normas para mejorarlos”, añade.

Dentro de este marco es Keith Burgun quien ha proporcionado una de las propuestas más interesantes para taxonomizar a los videojuegos, con un parsimonioso sistema de cuatro sistemas o engines, donde podemos tratar de ubicar a nuestro título favorito dependiendo de características que van ligadas no a la estructura de las mecánicas de juego, como se hace tradicionalmente en la prensa, sino que más vinculada a la experiencia emergida del gameplay, esa difusa frontera final entre el jugador y la máquina.

Cada forma o sistema debe ser considerado como un motor capaz de producir experiencias dependiendo del tipo de input con el que interactuemos con él, que incorpora los elementos del sistema anterior aumentando su complejidad.

LOS CUATRO SISTEMAS

El sistema inicial es el Juguete. No lo interpreten como algo infantil o despectivo, porque su valor es que podemos jugar con él haciendo lo que queramos, porque carece de un sistema de reglas definido y no existe una sola correcta interacción posible.

Piensen en las infinitas posibilidades de interacción que les ha proporcionado una pelota, un dado o una cuerda a lo largo de su vida. El producto de este sistema sería la exploración, el llegar a los límites posibles del juguete. Excelentes ejemplos son los modos creativos de Minecraft y Dreams, la exploración sin propósito alguno en Skyrim o los GTA, el vuelo sin requisitos en un Flight Simulator o el hacer tonteras porque se puede en Goat Simulator o Garry’s Mod.

El segundo sistema es el Puzzle, que da un paso adelante en complejidad interactiva al incorporar la condición de victoria como motivación a terminarlo. Se nos plantea un problema a resolver, nuestro input será trabajar en resolver ese problema y nuestro producto, encontrar una solución.

La mayoría de los juegos de plataformas, shoot’em up, beat’em up… qué digo, la mayoría de los juegos donde haya que completar un objetivo para ganar son un puzzle.

En Pacman nos comemos todas las píldoras en pantalla y conseguimos la meta. En God of War acabamos con todos los enemigos del nivel para acabar con el jefe de y así sucesivamente hasta el final boss. No hay condición de derrota porque si nos sale el game over, lo volvemos a intentar, desde el punto de guardado o desde el comienzo de nivel, pero siempre tenemos la posibilidad de rejugar para alcanzar la meta asignada, la posibilidad de encontrar la respuesta al problema inicialmente planteado. Las decisiones que tomemos para conseguir llegar a esa solución serán irrelevantes en el momento que alcancemos la condición de victoria.

El siguiente sistema es la Competición, donde a las características antes mencionadas se les suma la posibilidad de poner a prueba nuestra capacidad de conseguir condiciones de victoria comparando o midiendo nuestros resultados con otro contendiente.

Un beat’em up que mida la precisión y devastador efecto de nuestros combos en un cooperativo local o en tablas de clasificación mundial ya es una competición. Por supuesto que acá entran los juegos de competición clásica, como son los juegos de carrera, de fútbol, de peleas e incluso un modo versus de Guitar Hero.

La precaución que hay que tener es que muchos juegos competitivos también se pasan a la siguiente categoría, por lo tanto es fundamental de que el objeto a medir sea solamente nuestra velocidad de respuesta y que las decisiones o estrategias no cuenten al momento de clasificar al mejor de la partida. Sí, el terreno se vuelve más complejo y difícil de discernir.

El último sistema es el conocido como Juego propiamente tal, cuya principal característica es que las decisiones que tomemos son relevantes porque las elecciones que se nos presentan son ambigüas y no existe solo una alternativa correcta al problema propuesto. El producto es el entendimiento de las mecánicas, lo que nos da la posibilidad de generar estrategias y soluciones novedosas para enfrentarlo.

El ejemplo más claro es el del ajedrez. El primer movimiento puede parecer fácil, pero aún así tenemos delante nuestro una serie de elecciones complejas sin respuesta unívoca. Conseguir la condición de victoria contra un oponente inexperto puede ser sencillo, pero a medida que progresamos en los niveles de competición, es necesario alcanzar un entendimiento superior de las reglas para poder seguir escalando posiciones.

Lo mismo pasa en juegos como Starcraft, League of Legends, Civilization o las demostraciones de “leer el código del juego” que son capaces de hacer esos speedruners que terminan juegos en tiempos record, explotando como un profesional las mecánicas del juego y sacando provecho de los fallos descubiertos.

Estas categorías no son excluyentes, por lo que podemos encontrar en un Red Dead Redemption 2 secciones de exploración libre para hacer lo que nos venga en gana, como cazar a la fauna silvestre sin mayor preocupación, agregarle el factor de puzzle si la recolección de ciertos ingredientes nos permite acceder a una misión específica, la competición si somos capaces de matar 20 pájaros en el menor tiempo posible y el entendimiento, si logramos poner las habilidades desarrolladas al servicio del mejor desempeño en una partida cooperativa o descubriendo nuevas formas de completar el juego rompiendo las reglas.

El valor de este sistema de formas es que, como revisamos en números anteriores, contamos con un parámetro (discutible y falible, pero al menos es un recurso) para distinguir un videojuego de lo que es una mera experiencia interactiva, una novela visual japonesa, o una película interactiva interrumpida por secciones jugables.

Lo que nunca podrá ser evaluado es el grado de satisfacción de “el viaje” que nos proporciona nuestro título o género del videojuego favorito… pero eso ya es tema para un nuevo artículo.

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