Yu Suzuki, el padre de Shenmue

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A la hora de nombrar a las leyendas de los videojuegos, pocos nombres resuenan tan fuerte como el del japonés Yu Suzuki, responsable de algunos de los títulos más importantes de Sega y conocido mundialmente por ser el padre de la saga Shenmue, que está muy próximo a volver a encantar a sus fanáticos con su tercera entrega.

Nacido en la ciudad de Kamaishi, hace casi 54 años, Suzuki desde pequeño se interesó en el mundo de las artes, gracias a sus padres, ambos profesores. Y algo de eso lleva en la sangre, pues mientras su hermana siguió la carrera de sus progenitores, enseñando música, Yu volcó su pasión a otra actividad donde ha tenido tantos o incluso más discípulos: los videojuegos.

Luego de graduarse en la Universidad de Ciencias de Okayama como programador, en 1983 daría el paso decisivo de su carrera al sumarse a Sega, que dominaba ya el mercado de las máquinas recreativas y un año antes había dado el salto al naciente mercado de las consolas caseras. En la firma, Suzuki no tardaría en demostrar que era un genio de los que se ven pocos.

Aquello lo demostró con dos proyectos ligados a la velocidad como fueron Hang-On, un puntero título de motos de carreras, y Out Run, un juego en el que recorrías las calles en un auto deportivo junto a tu chica. Ambos títulos compartían una vista en tercera persona ideal para montarles armazones que, cuando chicos, nos hacían sentir verdaderos pilotos.

“Para desarrollar Hang-On, tuve que andar mucho en moto para poder dar con un prototipo que convenciera a Sega”, comenta Suzuki de su primer gran golpe comercial. Sería el primero de muchos y el que le permitió, en adelante, convertirse en un prolífico desarrollador, con títulos a su haber como After Burner y su secuela o Power Drift en menos de un lustro.

Con los ’90, no obstante, llegaría otra revolución de la cual Suzuki sería uno de sus puntales: los gráficos en perspectiva 3D. Si bien ya algo de eso había experimentado en juegos como Out Run, no sería hasta la implementación del llamado Modelo de Desarrollo 1, fabricado por Sega, que el tema comenzaría a tomar cuerpo. ¡Y vaya de qué forma, con el genial Virtua Racing!

Junto a su equipo interno, conocido como AM2, Suzuki fue el impulsor de esa tecnología, que más adelante le permitiría alejarse de los títulos de velocidad y adentrarse en géneros como los juegos de peleas, con otro clásico: Virtua Fighter.

NACE LA LEYENDA

Si bien los ‘90 fueron pródigos para Suzuki y su equipo, no sería sino hacia fines de esa década cuando nacería el juego que convertiría en leyenda a este desarrollador japonés. Un título creado ajo el nombre clave de Project Berkley, y del que incluso se distribuyó un video con ese rótulo. Por cierto, finalmente el nombre del juego sería otro: Shenmue.

“Lo más difícil de desarrollar del juego fue que nada existía antes de él y a la gente le cuesta un poco entender algo que no conoce. El juego que tenía en mi mente y que pensaba que sería tan envolvente y divertido no existía, así que mi equipo debió crear algo que sólo existía en mi cabeza y tomó mucho tiempo que eso se plasmara”, recuerda Suzuki.

El juego, finalmente, llegó en el mejor momento para Sega, justo un año después de la salida al mercado de la maravillosa Dreamcast, una de las consolas mejor pensadas de la historia, pero que no tendría el éxito comercial que merecía, eclipsada por la PlayStation 2 de Sony.

El juego, que fue lanzado en cuatro discos, cuenta la historia de Ryo Hazuki, un muchacho de 18 años en busca de venganza, tras ser testigo del asesinato de su padre por el detestable Lan Di. Un tipo peligroso y misterioso, que dominaba un extraño tipo de arte marcial, originario de China.

Comienza, entonces, una aventura que no concluye en la primera entrega, sino que deja abierta la línea argumental hacia su segunda parte, Shenmue II, un juego que saldría menos de dos años después para Dreamcast en los mercados europeo y asiático, pero no así en el americano, donde fue lanzado directamente en la flamante Xbox de Microsoft.

Pese a tener un inmediato éxito de crítica, siendo incluido en varias listas como uno de los mejores juegos de la historia, comercialmente no fue un producto del todo rentable para Sega. Producir los dos títulos costó cerca de 47 millones de dólares, uno de los presupuestos más altos que se habían manejado hasta entonces en la industria, pero Dreamcast nunca contó con una base amplia de jugadores y para cuando la segunda entrega llegó a Xbox, los más fanáticos ya habían importado la versión europea.

Para Suzuki, no obstante, la aventura valió la pena. “Había un sueño ahí, la idea que teníamos en mente era desarrollar un juego en el que pudieras vivir una aventura por largo tiempo, pero sin aburrirte nunca de su jugabilidad”, sentando las bases de lo que es hoy el popular género sandbox o de mundo abierto.

Hoy, tras haber degustado una versión de ambos títulos para consolas de última generación, estamos a las puertas de recibir la tercera entrega de la saga. Por eso, bien vale recordar la vida y obra de quien, para muchos, está en el podio de los más grandes de la historia.

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