Shigeru Miyamoto, un genio made in Japan

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Durante su infancia, en el tranquilo pueblo japonés de Sonobe, una localidad rural al noroeste de Kyoto, el pequeño Shigeru Miyamoto no tuvo demasiadas comodidades. Era hijo de profesores y, si bien nunca le faltó nada, tampoco sus padres podían darse el lujo de llenar su pieza de juguetes, como hubieran deseado.

Aquello, sin embargo, terminó siendo un doble aliciente para el pequeño Shigeru, dueño de una imaginación excepcional y esa capacidad propia de los japoneses para el trabajo. Fue así como convirtió la necesidad en una fortaleza, creando sus propios juguetes con maderas y cuerdas, montando animadas sesiones de títeres para su familia.

Hablamos de fines de los ’50, cuando gran parte de las casas no tenían televisión y el valor de la vida familiar era mucho más fuerte que ahora… más aún en una sociedad como la japonesa. Por eso, sus padres fueron los primeros que alentaron la imaginación del pequeño y quienes disfrutaron con esos reinos de fantasía que montaba para ellos.

Su curiosidad lo llevaría más lejos en su adolescencia, cuando ya fuera a pie o en bicicleta dedicara largas horas a explorar los bosques de bambú, cedros y pinos que rodeaban su pueblo, además de las cavernas ocultas que encontró en sus recorridos y que más tarde, como ha reconocido, le servirían como fuente de inspiración.

El camino natural de Miyamoto parecía ligado a sus estudios de diseño industrial en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa, al que ingresó, a los 18 años, en 1970. Tras graduarse, cinco años después, siguió la que parecía su vocación: convertirse en un destacado fabricante de juguetes.

Sin embargo, Shigeru sentía que algo le faltaba. Y ese algo, quizás, estaba relacionado con otra de sus pasiones: el manga. Sin ir más lejos, estuvo tentado a convertirse en un historietista o mangaka, pero nunca se atrevió a dar el paso. Estaba algo confundido hasta que, en 1977, su vida daría el giro definitivo que lo convertiría en leyenda.

LLEGADA A NINTENDO

En ese periodo de búsqueda personal, le llegó la oportunidad de trabajar en una compañía llamada Nintendo que daba sus primeros pasos en una nueva industria del entretenimiento: los videojuegos. Su presidente, Hiroshi Yamauchi, era amigo del padre de Miyamoto y, gracias a ese contacto, lo contrataría como artista, pintando máquinas arcade.

Un trabajo, sin duda, que no estaba a la altura de su talento, lo que no se haría evidente de inmediato. Tras crear los bocetos y el arte de la máquina arcade Sheriff, su siguiente proyecto sería de dulce y agraz: Radar Scope. Un título de modesto éxito en Japón, pero un fracaso rotundo en Estados Unidos que llevó a la compañía al borde del colapso.

Fue entonces cuando le llegó su gran oportunidad. Hacia 1981, Yamauchi le dio la tarea de rediseñar Radar Scope y aprovechar sus unidades arcade no utilizadas con otro juego que debía ser desarrollado desde cero. Bajo la supervisión de Gunpei Yokio, ingeniero en jefe de Nintendo, se pondría manos a la obra.

Y, tras varios bosquejos, Miyamoto recurrió a episodios que marcaron su infancia: Popeye, uno de sus dibujos animados favoritos; la Bella y la Bestia, una de las grandes historias que alguna vez le leyó su madre; y King Kong, una película estadounidense que tenía todos los ingredientes para gustar a los jóvenes japoneses tan asiduos a los monstruos.

Fue así como se imaginó un triángulo amoroso entre tres personajes muy acordes a la historieta, de la que Nintendo, por cierto, no se pudo hacer con los derechos para crear un juego directamente. Así, uno de los personajes sería un gorila, que bajo la perspectiva de Miyamoto debía cumplir el rol de Bluto sin ser “demasiado diabólico o repulsivo”.

En lugar de la flacuchenta Olivia, dejaría a una chica que era raptada por este gorila y, en su rescate, enviaría a un personaje que, tal como Popeye, estaba lejos de los paradigmas del héroe de acción. En lugar del marinero, propuso la idea de un carpintero bigotudo y regordete, aún sin nombre. Nacía así el concepto de Donkey Kong.

UN ÉXITO ROTUNDO

Miyamoto sentía que, en sus manos, tenía un juego capaz de ser un rotundo éxito. Pero tenía dos problemas: que él no era un programador y que sus bosquejos parecían demasiado difíciles de llevar a la pantalla en esa época. De hecho, la tarea se complicaba porque por primera vez un videojuego tenía una historia antes que un gameplay.

Finalmente, tras largas horas de trabajo junto con Yokio y un equipo de cuatro desarrolladores, el juego estuvo listo para ser enviado a Nintendo de América para ser probado. Y los comentarios fueron lapidarios. Los estadounidenses lo odiaron porque no era un juego de disparos o laberintos como los que se acostumbraban en la época.

A regañadientes le dieron luz verde y se pusieron en la tarea de buscarle nombre tanto al juego como a los personajes. Así, además de llamar Donkey Kong al título, se nombró como “Pauline” a la chica, en honor de la esposa de un ejecutivo, y se renombró como “Mario” a “Jumpman”, por el dueño del lugar que arrendaba Nintendo, Mario Segale.

Pese al escepticismo de los ejecutivos, Donkey Kong tuvo un arrollador éxito en los salones recreativos estadounidenses. El título nos ponía en la piel del gordinflón Mario, quien debía escalar por una estructura metálica esquivando los barriles con fuego que le lanzaba el gorila desde lo más alto sólo armado con su martillo.

En pocos meses, no había salón que no tuviera el juego de Miyamoto. De hecho, se vendieron más de 60 mil máquinas a lo largo de Estados Unidos y las ganancias para la compañía superaban los 180 millones de dólares, una cifra pocas veces vista en la industria y que colocaría a Nintendo como una de las empresas más importantes de este mercado.

Por cierto, en una constante de lo que sería su carrera, el japonés no dejó morir la franquicia y tras Donkey Kong desarrolló las primeras de muchas secuelas de la historia, como Donkey Kong Jr. o Donkey Kong 3. Todas, por cierto, éxitos absolutos. Al mismo tiempo, le daría un rol distintivo a Mario, le crearía a su hermano Luigi y desarrollaría así Mario Bros.

SALTO A CONSOLAS

Tras saborear el éxito de las recreativas, Nintendo decidió dar un paso más audaz y lanzar su propia consola casera: la Family Computer, que se vendió con gran éxito en Japón desde mediados de 1983. Un aparato que tardaría más de dos años en llegar a territorio norteamericano, bautizado como Nintendo Entertainment System o… NES.

Y como emblemas del nuevo aparato, llegarían casi al mismo tiempo de su salida en Estados Unidos otros dos títulos que marcarían a fuego la carrera de Miyamoto. Uno era Super Mario Bros, una secuela muy mejorada, en la que, a través de un enfoque de juego lineal, recorríamos etapas saltando, corriendo y eludiendo peligros.

El otro saldría pocos meses después y se llamaría The Legend of Zelda. Otro título revolucionario, pues a diferencia de la casi totalidad de los juegos de la época, donde la misión era sumar el mayor número de puntos posibles, éste privilegiaba la exploración y la resolución de puzles a través de una jugabilidad no lineal.

En el colorido universo de Zelda, al mando del heroico Link, Miyamoto sin duda volcó todas esas largas jornadas de aventuras entre los bosques y las cavernas que rodeaban a su natal Sonobe. “Siendo un niño, una vez me vi perdido y sin un mapa que orientarme. Parte de esa sensación es la que buscaba transmitir con este juego”, comentaría al respecto.

En los años siguientes, Miyamoto seguiría convirtiéndose en el alma de la compañía, involucrándose en proyectos como Ice Climber, Excitebike, Kid Icarus, Devil World o las secuelas de The Legend of Zelda y Super Mario Bros, aunque en este último caso el juego sólo sería lanzado en Japón porque los ejecutivos estadounidenses lo encontraron “muy difícil”.

Con Super Mario Bros 3, un ambicioso título que tomó más de dos años de desarrollo y que volvió a ser un éxito comercial, Miyamoto cerraría un ciclo con la NES que lo convertiría en una celebridad en todo el mundo y que ponía a los fanáticos a la espera del próximo gran proyecto de Nintendo: la Super Nintendo Entertainment System o SuperNES.

A LA INMORTALIDAD

En los años siguientes, ya como jefe del nuevo Departamento de Análisis y Desarrollo de Nintendo (Nintendo EAD), Shigeru Miyamoto ha cumplido un rol clave no sólo en la producción de juegos, principalmente aquellos relacionados con sus míticas creaciones, sino también con la planificación de las consolas, tanto caseras como portátiles, que lanzarían en adelante.

Y los reconocimientos, por cierto, no tardarían en llegarle. En 1998, sería el primero en ser galardonado como miembro del Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Un reconocimiento que han obtenido en los años siguientes, entre otros, personalidades de la talla de Yu Suzuki, Sid Meier, John Carmack, Mark Cerny o Gabe Newell.

En 2006 sumaría otro reconocimiento inesperado, al ser nombrado como Caballero de la Orden de las Artes y las Letras de Francia. En 2010, la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión le otorgó el Premio Game por su trayectoria. Y en 2012, fue galardonado con el premio Príncipe de Asturias en la categoría de Comunicaciones.

Pero, además de estos reconocimientos “oficiales”, la importancia de Miyamoto tanto entre los jugadores como los desarrolladores ha quedado en evidencia en múltiples oportunidades. Así, por ejemplo, a fines de 2006 la revista Time, en su versión de Asia, lo ubicó entre los “héroes asiáticos” de las últimas seis décadas.

En tanto, durante el apogeo de la consola Wii, la revista Time lo ubicó entre las 100 personas más influyentes del mundo, tanto en 2007 como en 2008. En el primer periodo, además, recibió el Premio a la Trayectoria en la Game Developers Conference por una carrera “que trasciende a la creación de Donkey Kong, Super Mario Bros o The Legend of Zelda”.

Junto con esto, portales de videojuegos como IGN o GameTrailers lo ubicaron como el más importante en sus listas de los mejores creadores de videojuegos de todos los tiempos. Y en una encuesta publicada por la revista Develop, un 30% de los desarrolladores -una amplia mayoría- lo escogió como el más importante de sus vidas como creadores. Poquita cosa…

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